Продолжим дальше эксперименты над кубом. На этот раз, назначим клавиши T и R, при помощи которых будем переключать из нормального режима в каркасный и наборот. Заодно и убедимся, что наш куб состоит из треугольников :)
В прошлом шаге мы создали функцию отвечающую за нажатие клавиш, продолжим ее развитие, добавьте следующий код в switch:
case 'r': p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME); break; case 't': p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID); break;
Закомментируйте отображаемый текст, чтобы он Вам не мешал.
Более подробно о флажке D3DFILL_WIREFRAME см. раздел Справка по DirectX: "Шаг 93 - Описание перечисляемого типа D3DFILLMODE".
Также, попробуйте вместо флажка состояния D3DFILL_WIREFRAME поставить D3DFILL_POINT и посмотреть за результатом.