Шаг 24 - Каркасное отображение

Продолжим дальше эксперименты над кубом. На этот раз, назначим клавиши T и R, при помощи которых будем переключать из нормального режима в каркасный и наборот. Заодно и убедимся, что наш куб состоит из треугольников :)

В прошлом шаге мы создали функцию отвечающую за нажатие клавиш, продолжим ее развитие, добавьте следующий код в switch:

case 'r':
	p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
	break;
case 't':
	p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
	break;

Закомментируйте отображаемый текст, чтобы он Вам не мешал.

Более подробно о флажке D3DFILL_WIREFRAME см. раздел Справка по DirectX: "Шаг 93 - Описание перечисляемого типа D3DFILLMODE".

Также, попробуйте вместо флажка состояния D3DFILL_WIREFRAME поставить D3DFILL_POINT и посмотреть за результатом.

24_1.gif (166 b)


Загрузить проект | Предыдущий Шаг | Оглавление
Автор Хавов Евгений Валерьевич - 5.09.2002